Software: Apache. PHP/5.5.15 uname -a: Windows NT SVR-DMZ 6.1 build 7600 (Windows Server 2008 R2 Enterprise Edition) i586 SYSTEM Safe-mode: OFF (not secure) C:\Intranet\C\xampp\htdocs\portel_dama\documentacion\Screenshots\ drwxrwxrwx |
Viewing file: plantillas.htm (36.28 KB) -rw-rw-rw- Select action/file-type: (+) | (+) | (+) | Code (+) | Session (+) | (+) | SDB (+) | (+) | (+) | (+) | (+) | (+) | Antes de empezar Antes de comenzar a implementar un formato o una plantilla en Portel, debemos contar con un diseño. Este insumo, sea de gran complejidad o de poca, es la base para crear la plantilla. En Portel no existe un diseño precargado, pues no se supone que se amarren las posibilidades al diseñador. Los Diseños Los diseños que se necesitan para implementar sitios en Portel, deberán estar generados en HTML, es decir que por más que sean estáticos, las plantillas o formatos de los que aquí hablaremos son archivos en HTML con todos los elementos de diseño ya resueltos. Esta guía no ilustra aspectos del desarrollo de plantillas en HTML, esto se lo dejamos a los programas que se usan para ello (Dreamweaver, Golive ó FrontPage), ni mucho menos aspectos relacionados con el diseño propiamente o su aplicación en la Web. Ahora si usted requiere tal documentación para crear sus plantillas HTML, refiérase a la Web y busque en Google: “Tutoriales Diseño Páginas Web”. Para lograr la comprensión de esta guía se deben tener o adquirir estos conocimientos, además es recomendable tener nociones del uso de PHP para editar o crear nuevos objetos. Identifique las Partes Ahora bien, nuestro diseño, generalmente compuesto de todos los elementos necesarios para presentar una página, se debe descomponer en partes. Es decir que se deben identificar las unidades que componen el diseño, por ejemplo banners, menú de navegación, fotos, textos, listados de enlaces y otras partes que usted detecte. Este inventario de piezas, dará luz hacia qué objeto de Portel usar para implementar una u otra parte del sitio. Si usted siente que no logra determinar las partes en las que está compuesto su sitio, es mejor que pida ayuda a quién le suministro o elaboró el diseño. Aún así las partes más comunes son: Banners: Fotografías, dibujos o ilustraciones que sirven como cabezote de la página. Menú General: Este menú es que tiene los botones, enlaces o iconos que generan la navegación general de la página. Submenús: Son usualmente aquellos que se usan para hacer una navegación interior más detallada y que por su extensión y por el hecho de ser variables no pueden ser encajonados como un elemento de medidas siempre iguales. Pie de página: El píe de una página hace referencia a un conjunto de elementos que cierran la página en su parte inferior. Se acostumbra usar dichos elementos para poner lo créditos, logos complementarios, comentarios legales, links de contáctenos y otros. Área de Contenido: Es como tal el espacio real en donde la página recibirá el contenido que cambia con mayor frecuencia dentro del Sitio. Para poner un ejemplo, un sitio Web de muestra de cualquier entidad, tiene el siguiente diseño: En él es fácil ver las distintas áreas que antes hemos identificado, por ejemplo el cabezote de la página (1) que está compuesto de una franja negra y un banner de una imagen del coliseo, sobre fondo azul, conforman lo que hemos llamado un encabezado.. Por otro lado tenemos un menú general (2), que está compuesto de varios ítems del 1 al 8, que están ubicados inmediatamente debajo del área del banner. En tercer (3) orden está el pie de página que en este caso es muy sencillo, pues está compuesto de una tenue línea gris y un menú de texto con los ítems del menú principal y una leyenda sobre los derechos reservados de la página. Por último (4) tenemos el área de contenido, que abarca más del 50% de la página y que en sí la que cambiará con más frecuencia. Establezca qué va a cambiar y cómo. Una vez se han establecido las partes del diseño, surgen dos preguntas básicas para conocer cómo será el comportamiento de las mismas en el diseño. Es evidente que hay cosas que usted quiere que cambien en la página a medida que el navegante la recorre. Por ejemplo el área de contenido debe cambiar al saltar de un ítem de menú a otro, pero también podría ser que el menú principal como tal no cambie. Es decir, sobre el mismo ejemplo, piense que dentro de mi diseño quiero activar dos de los ítems del menú con una sección que se llama noticias y otras que se llama eventos. Es lógico que el banner de arriba cambie en algo, pues sería deseable que el banner de noticias sea una imagen que tenga que ver con noticias y que la respectiva imagen de eventos también tenga que ver con eventos. Ahora, el menú general por el contrario permanece igual, es decir los 8 ítems se conservan iguales para todas las páginas, incluyendo los ítems de noticias y eventos. Otro elemento que no cambia es el pie de la página y como es obvio lo que más cambia entre una sección y otra es el área de contenido. Esto ya nos da una idea así: Cambian: (Elementos Dinámicos) - Cabezote y área de contenido No Cambian: (Elementos Estáticos) - Menú general y pie de página. Esta división debe ser clara pues la activación de los elementos en Portel dependerá de ello, pues no es lo mismo activar un elemento estático que uno dinámico. Lo que hemos hecho hasta ahora resuelve qué va a cambiar, pero que hay del ¿cómo? La idea de separar los elementos es la de separar el comportamiento de los mismos en una plantilla, generando un concepto nuevo que se llama objeto. En adelante ya no diremos más que son partes de la página, sino que por ejemplo el cabezote se llama objeto banner, que el menú principal se llama objeto menú principal y el resto igual. Los objetos son entidades independientes que unidas bajo una misma diagramación conforman una página. Pero son independientes, justamente por que cada uno de ellos responde a una serie de propiedades específicas muy diferentes. Para explicar esto de las propiedades, empezaremos diciendo que las propiedades de un objeto están directamente relacionadas con su funcionalidad. Vamos a ejemplificar, el objeto menú principal es simplemente una serie de enlaces fijos que se repiten en una y otra página sin ninguna otra funcionalidad que la de mantener una navegación universal. Pero por otro lado el banner es una imagen que corresponde a la sección que se está visitando y eso justamente lo que las diferencia, el objeto estático (menú) no es relativo a donde se encuentra, él simplemente se comporta igual en todos las páginas en donde éste, pero el objeto dinámico (banner) es relativo a la sección y su contenido, es decir la foto que lo compone es variable y por ello se denomina dinámico. Para que el objeto estático (menú) funcione no hace falta sino incluirlo dentro de la plantilla, pero para que el objeto dinámico (banner) funcione hace falta darle un parámetro. El primer y más importante parámetro que hay en montajes en Portel es algo llamado “patron”. Este “patron” es el dato que nos dice en qué sección del Sitio estamos parados, es decir si estamos en el home o en algunos de los 8 ítems del menú general. Pero por ahora no se preocupe por él, pues el patrón viene dado por defecto en todas las plantillas Antes de seguir en los parámetros debemos concluir en este punto que los objetos se dividen en estáticos y dinámicos, y que estos últimos deben su comportamiento dependiendo de una serie de parámetros que les pasemos a la hora de implementarlos en la plantilla. Genere la plantilla. Aparentemente siempre hemos trabajado sobre una plantilla o diseño, pero como tal la plantilla de Portel es algo diferente. Una plantilla Portel es un archivo PHP que se constituye en el objeto más importante de todos: la estructura. Si usted ha ido más allá, sabrá que cuando hemos dividido el diseño original en objetos, si los extrajéramos como partes del diseño original lo único que nos quedaría sería la estructura, en otras palabras el esqueleto, o lo que los diseñadores llaman la diagramación. Es apenas lógico pues los objetos extraídos son simples partes, que se podrían organizar de miles de formas. Lo que las ordena de una forma en especial es la estructura y por ello será lo primero que vamos a extraer.
La complejidad o no de los distintos diseños arrojará distintas estructuras, no se alarme si se ven un poco desnudas. Recuerde: La estructura NO debe conservar ningún objeto como fijo. Si lo hace pues esto no es ninguna ley divina, tenga en cuenta que donde use la plantilla este siempre será visible. Al finalizar este punto lo que tenemos es el primer objeto, el objeto estructura que es lo único que conserva fijo la plantilla Portel. Crear una relación. Para desarrollar de una forma más intuitiva siempre es mejor poder ver lo que se está haciendo en un contexto real, por ello haremos una especie de paso intermedio antes de seguir con el desarrollo para poder ver lo que hacemos directamente en Portel. Este paso nos servirá también para ver cómo se comporta Portel con los formatos y cómo los relaciona con la categoría.
Los Objetos Formato Bueno, ya vemos nuestro esqueleto de PHP al entrar a nuestra página en Portel, ahora lo que haremos es empezar a llenarlo con los elementos que lo harán lucir como el diseño original. Para realizar tal operación, es obvio que hay que comenzar por ingresar los objetos en el formato. Los objetos que hemos venido mencionando (banner, menú, pie y área de contenido) son todos diferentes, pero los tres primeros son similares entre sí pues son los denominados objetos formato. Un objeto formato es aquel que pudiendo ser dinámico o estático, es una parte muy importante del formato final y su principal característica es que apoyan la creación y funcionalidad de éste. Quien no reconoce que el banner o encabezado es una parte importante de una página, o que el pie de página es un elemento que enmarca la diagramación con límite y así muchos otros. Es cierto, hay que lograr ver el conjunto del formato para identificar sus partes, por ello lo importante de hacer bien la división que se sugiere al principio. Si ustedes observan, el cuatro objeto ha quedado fuera de esta clasificación, ¿Porqué?. Pues esto se debe a que el cuarto objeto (área de contenido), es en realidad un objeto compuesto de muchos otros y por ello se aparta de este grupo, y no solo por ello sino porque todos sus objetos están encaminados a funciones diferentes, por ejemplo: dentro del área de contenido tengo un objeto para ver un encabezado de una noticia, mientras que otro se usa para listar enlaces relacionados con el tema o sección tratada. Los objeto formato más usuales están ya precargados en Portel, es decir que en la carpeta: Portel_home/libreria/php. Se encuentran unos objetos ya predefinidos para hacer de banner, menú o pie de página, los cuales usted deberá entrar a personalizar para posteriormente incluirlos en su plantilla y lograr así obtener el resultado final. El Objeto Ya hemos visto que el objeto es una entidad independiente que conforma en conjunto una página Web. Pues bien para efectos de esta guía, explicaremos como trabajan técnicamente los objetos, con la intención de lograr su comprensión total. El objeto Portel es un archivo PHP, que ha sido preprogramado con una serie de funciones las cuales definen su uso. Algunos son muy sencillos y otros son más complejos. Cada objeto tiene así tres elementos básicos:
Un ejemplo simple es un objeto de menú, el archivo que usa es “menú.php”, sirve para presentar una serie de links estáticos que conformen el menú general del sitio y por ser estático no requiere de ningún parámetro. Otro ejemplo es el objeto banner, que usa el archivo “banner.php”, que sirve para presentar el banner cargado en una u otra sección y que usa un parámetro fijo que se llama “img_banner”, que es el encargado de pasarle desde Portel el nombre de la imagen de banner a usar. Como se ve el objeto es un modulo, la idea de cada objeto es que sea independiente. A medida que se Portel se siga desarrollando, se irán entregando a los usuarios nuevos objetos o versiones nuevas de los existentes, los cuales vendrán documentados siempre así: nombre del archivo, función o funciones que tiene, parámetros y opciones que permite y su uso. Por último usted puede crear todos los objetos que quiera si tiene fundamentos en lenguaje PHP. Personalizando Objetos Una vez identificado el objeto seguiremos con el siguiente paso que es personalizar los objetos.
Por último y por fuera del paso anterior, edite de la misma forma que en el paso 6, el objeto pie (pie.php). En este archivo simplemente copie desde el HTML todo lo que compone el pie de página y guárdelo. Incluyendo Objetos dentro de la Plantilla A este punto tenemos 3 objetos personalizados y un esqueleto (demo.php) a la espera de ser llenado. En este momento es fácil ver como es que se configura una página, es decir que los objetos, puestos en una estructura suman la página. Por ello, después de tener el contenedor y los objetos que vamos a incluir en él, lo único que falta por hacer es ubicarlos. Portel hereda para este caso la sintaxis de PHP y sugiere que los objetos se incluyan. La inclusión es muy simple.
Si usted conservó el banner con la imagen rota y el parámetro img_banner, verá que la foto que aparece en su banner es la que tiene su categoría cargada desde su edición en Portel. Para cambiarla, simplemente edite su categoría en Portel y cambie la imagen. Lo anterior es funcional, dado que si usted asignara este formato a otra sección distinta, el banner que se desplegaría cambiaría por el que ésta nueva sección tenga asignado desde el editor de categorías de Portel. Use los dos últimos apartados para crear, editar, jugar y experimentar con el formato, pues los ejemplos aquí expuestos sirven únicamente como referencia. Para lograr el formato que usted quiere, además de conocer sobre la edición de páginas usted puede crear cuantos objetos quiera y asignarlos dentro de esta librería de objetos para su uso en varios formatos. En este instante, es donde cobra papel fundamental el inventario de objetos que se realizó al comienzo. Le recomendamos entender lo visto hasta aquí antes de seguir con el siguiente apartado, además le recomendamos que si no conoce mucho sobre la edición de páginas Web no empiece por un formato muy complejo, pues puede desilusionarse rápidamente. Los Objetos del Área de Contenido Los objetos de área de contenido son aquellos que definen como tal la información de la página Web. La idea es que la página Web sea actualizable. Los contenidos que se actualizan en una página normalmente corresponden a noticias, enlaces, banners, encuestas, documentos e imágenes entre otros. Retomando el ejemplo que hemos tratado desde el principio, el área de contenido del diseño de muestra que se presenta, es algo como así: Nótese que aquí se hace evidente algo que se había comentado antes, y es que el objeto general de área de contenido es una colección de objetos muy dinámicos más pequeños”. En este caso por ejemplo la intención del área de contenido es incluir un grupo de banners en la esquina superior izquierda. En el centro y arriba se espera publicar una noticia general que tenga una fotografía y un texto de introducción, y por último, abajo se ve la necesidad de publicar tres novedades más pequeñas, posiblemente también con alguna imagen más reducida. Lo que buscamos aquí es hacer lo mismo que al principio, es decir que se debe desglozar el diseño del área de contenido en más objetos, se deben inventariar cuales tipos de objetos deberían estar en esta área y se debe calificar si éstos están disponibles o no. En este ejemplo puntual, hemos detectado tres objetos, uno de banners publicitarios, una noticia principal y otro que son noticias secundarias. El objetivo de cada uno de ellos será presentar información particular, que generalmente es cargada en Portel como contenido de diversos tipos, agregando a esto la idea de presentar dichos objetos de la forma más adecuada para cada uno. En otras palabras, los objetos son casi todos lo mismo, pero se diferencian simplemente en el tipo de datos que presentan y la forma que le dan a los mismos. Es evidente que un objeto que se llame noticia debería además de buscar datos, como lo hacen todos, tratar de que dicha información se presente en la página en un formato tal que se entienda como noticia. Tal vez lo que veríamos en un objeto que se llame noticia es un título, un entretítulo, un breve texto de introducción y tal vez alguna imagen. Por otro lado si el objeto se llamara banner_promocional, tal vez la presentación sea ligeramente diferente, en este caso se mostraría una imagen simplemente vinculada a una página Web, lo que la haría lucir como un banner publicitario. Como vemos los diversos objetos nos permiten publicar en un área de contenido diversos tipos de información y así con ello completar una verdadera página actualizable. Técnicamente los objetos realizan una consulta parametrizada que devuelve un resultado gráficamente adecuado para cada tipo, de aquí que la idea sea experimentar en su página con varios de los objetos a fin de lograr el mejor resultado posible. Los objetos de contenido al igual que los de formato están representados en archivos PHP que se pueden configurar según se requiera en cada una de las necesidades. Los objetos incluyen algunas opciones de configuración que llamaremos de uso y otras que se pueden denominar de personalización. Las primeras, ofrecen a través de parámetros que se explican con la documentación de cada objeto, la posibilidad de realizar varias operaciones sencillas que cambian algún comportamiento del objeto según sea la situación. Por ejemplo, un objeto de noticias, puede pedir un parámetro de configuración que establezca el tamaño máximo final que quiere el usuario que tenga la imagen que acompañe el texto, ó un objeto de menú puede requerir otro que le ayude a determinar cuantos niveles de información debe desplegar. Por otro lado, los elementos de personalización son aquellos que usted puede intervenir editando el objeto en algún editor HTML. Así que usted podría tomar un objeto que presenta enlaces y cambiar dentro del editor, aspectos tales como el tamaño de la fuente, el color de fondo, la viñeta que usan, entre otras modificaciones posibles. Esto lo que permitirá es que usted haga sus propios objetos o que edite los que ya existen, buscando una mejor personalización de su sitio. En términos generales los objetos está preconfigurados y aunque son parametrizables o ajustables bajo ciertas directivas, normalmente guardan un aspecto rígido, que es lo que a la final le garantiza a quien esta implementando la página Web, el buen funcionamiento del mismo. Integrando Objetos de Contenido Tal y como vimos con los objetos de formato, los objetos de contenido también se acogen a una estructura contenedora, así que uno de las primeras acciones a realizar será la de determinar en donde se ubicarán cada uno de los objetos de contenido dentro de la estructura vacía que hemos venido complementando. En un apartado anterior habíamos quedado en que la plantilla demo.php estaba vacía, y después al incluirle los objetos de formato, ésta se llenó con algunos elementos que le dieron un aspecto general. Ahora la idea es que repitamos el proceso con los objetos de contenido. Para ello es necesario complementar la plantilla general “demo.php” con la estructura interna del área de contenido. Cuando habíamos generado la plantilla vacía, el área de contenido por ser un todo se reservó de igual forma como un gran hueco sin divisiones, pero como ahora vemos, los objetos dentro de esta área necesitan una estructura propia para mostrase ordenados. Así que el siguiente paso será crear la estructura interna del área de contenido, para posteriormente llenarla con los objetos que la componen. Si respetáramos el ejemplo tratado hasta ahora la estructura de la página debería pasar de ser algo así: A algo como esto: La diferencia radica en el área de contenido, si usted la observa, notará que lo que se ha hecho es ubicar dentro de ésta una estructura genérica para recibir el contenido nuevo. La imagen nueva muestra a manera de ayuda los títulos “aquí va el objeto…”, que ubica el lugar en la estructura, que ocuparán los diversos objetos que componen el área de contenido. Fíjese que normalmente la estructura que representamos en los ejemplos se genera a partir de tablas en HTML, esto se debe a que las tablas son la forma más eficiente y común de organizar contenido dentro de una página Web. Aún así si usted quiere usar otros tipos de estructuras Web para ordenar sus páginas tales como: capas, marcos u otras, deberá simplemente considerar las restricciones propias de cada una para no tener resultados inesperados. Note también algo que es intencional en la nueva imagen. En la parte central hay una franja azul encima de las tres noticias secundarias. Esta imagen nos sirve como ejemplo del emplazamiento de un elemento fijo que se puede incluir en el formato, y que por lo tanto estará presente en toda las páginas que esta plantilla despliegue. Lo que denota esto es que los elementos fijos se pueden agregar en este punto al área de contenido, pues debemos ser flexibles en usar elementos sueltos que sean repetitivos y que no valga la pena diferenciar de forma alguna, tales como fondos, marcos, labels de secciones, logos e iconos entre otros. Con la estructura en su lugar lo único que debemos hacer es agrgar los objetos en su respectiva ubicación y probar hasta obtener el resultado deseado. Por ello a continuación explicaremos objeto por objeto, para qué sirve, cómo se debe ubicar dentro de la plantilla, qué opciones de configuración tiene y por último que efectos tienen éstas en la presentación general del objeto. Juegue con todas las opciones que le brinda cada objeto y haga pruebas con las distintas opciones de configuración de cada uno de los objetos provistos. Por otro lado, si usted es un usuario con conocimientos en PHP, le invitamos a explorar sus propios objetos y a compartirlos con nosotros. En términos generales, en el Anexo 1, explicaremos de acuerdo con la siguiente metodología, la forma y aplicación que tiene cada uno de los objetos preconfigurados en Portel para desplegar contenido:
Con la anterior información será posible usar los objetos dentro
de sus nuevas plantillas y a la vez usar las mismas para presentar su sitio.
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